家头疼得要死,一方面是因为曹老板的要求高,导致开发难度大,而且当时的硬件水平跟现在比较起来真当时天差万别。
3年时间过去,根据摩尔定律,光是硬件水平都能提升个8倍的样子,如果这一次机甲少女没有做出来比枪械少女更好的效果的话,那可就太难堪了。
之前变形金刚没有上映,曹阳就已经把枪械少女的想法落实下来,现在变心金刚已经上映了,足够给美术和程序团队们一个非常鲜活的参考例子。
当时曹阳说要把机甲少女做出变型金刚的感觉时,程序和美术们的头都大了。
在游戏当中,关于机甲少女的变型,整个机甲少女团队讨论了很久,最后采用了两种制作方式来实现这个过程。
一种就是通过骨骼动画的方式来进行制作的。
虽然看起来好像游戏当中少女变身机甲展现出来的动画过程很零碎,特别是类似于变形金刚当中零件飞出来,拆散又重新按照各个零散部位拼接组合变成一个完整机甲,给你一种制作上一定非常困难的错觉。
实际上机甲的模型精度远没有变心金刚那么高,而且不少零件还是比较规则的,最后出来的模型看起来很碎,实际上是因为模型的贴图比较碎,显示出来的效果就像是非常高级的机甲形象。
可这些游戏模型的面数没有那么高,从外轮廓上就能看出来这一点,机甲模型总体来说还是大块比较多,而且普遍规则,只有一些小的地方会做得更精细一些。
而在变型的过程当中,少女模型和机甲少女模型又是完全不同的两个东西,在变型之前就做了一个特效用来进行替换,看起来好像是一个模型发生了变化,实际上中间已经变成了金属化的那个模型。
之后美术们把这个金属模型拆分出来,绑定骨骼动画,通过骨骼动画的方式来做的变型过程。
整体来说难度其实不算大,但是美术们花费的时间可不少,调试了很久才弄出现在这个效果。
不过哪怕是这样,通过骨骼动画的方式来实现在游戏当中还是对性能要求比较高,如果是现在比较好的显卡和cpu电脑的话跑起来还算流畅,可在低端机上面就会卡得不行,所以后来程序们又想了另外一个办法。
那就是在游戏当中做画面分层。
画面分层其实不算什么新鲜事情,这里说的分层,其实是将两个视频播放窗口叠加到一起。
也就是说玩家在玩游戏的过程当中,看到的是一个画面,实际上有两个画面叠加。
少女变型的小窗口播放的是美术同学做好的变型动画,也就是视频文件,并不是实时演算的游戏内动画。
这样做在低端机上面依然能获得良好的表现。
之所以大家看不出来破绽,主要是因为播放动画的这个窗口当中,整个背景
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